Nasze początki
Fanom historii sukcesu przedsiębiorstw nieobcy jest kierunek, którym podążają...
Fanom historii sukcesu przedsiębiorstw nieobcy jest kierunek, którym podążają...
Przedsiębiorca-bohater marzy o wielkim projekcie, znajduje pomocną dłoń lub dwie dłonie, które pomagają wprowadzić pomysł w życie, po czym ściera się zatwardziałym urzędnikiem, pokonuje go, a gdy okrywa się chwałą, pojawiają się napisy końcowe.
Z boku historia Sonos może wyglądać dokładnie w ten sposób. Czterej założyciele, John MacFarlane, Tom Cullen, Trung Mai oraz Craig Shelburne, stworzyli śmiałą wizję opartą na technologii, która w tym czasie jeszcze nie istniała. Motywowani wiedzą zdobytą w pierwszej, bazującej na Internecie fazie tworzenia firmy, wybrali kolejną wizję, którą było stworzenie nowego sposobu na wprowadzenie muzyki do każdego domu: bezprzewodowo, w wielu pomieszczeniach, z komputerów PC i Internetu, z rewelacyjnym dźwiękiem. Zatrudnili niesamowity zespół, który od podstaw stworzył niesamowite produkty, a wielbiciele muzyki na całym świecie odkryli i pokochali nową markę.
Co jednak zobaczymy, gdy przyjrzymy się dokładniej?
Jakich problemów i niepowodzeń doświadczyli podczas swojej podróży? Czy można wyciągnąć jakiekolwiek szersze wnioski? Historia dotychczasowych działań firmy Sonos oraz jej bieżąca aktywność może być znana wielu osobom. Jednak dopiero teraz mamy okazję się dowiedzieć, jak to wszystko się odbywa.
Część 1: Widok z Santa Barbara
Cztery główne refleksje
Pierwsza: rozwój standardów oznaczał, że Internet jest platformą, którą można programować.
Druga: obniżenie kosztów „mózgów i układów nerwowych” komputerów — czyli układów scalonych, procesorów i innych technologii — oznaczało, że te komponenty szybko stawały się towarami codziennego użytku.
Trzecia: czterech założycieli widziało, jakich zakupów dokonują producenci, dlatego mogli dostrzec, że zachodzący wokół nich proces cyfryzacji dopiero się zaczyna, niosąc ze sobą wręcz nieograniczone możliwości.
Ostatnia refleksja: jak powiedziałby Tom, zrozumieli, że możliwość komunikacji przez sieć sprawia, iż „działanie na dużą skalę przekłada się na możliwości w zakresie lokalnym”. Sieci rozległe kreowały rynki i wnosiły wiarygodny potencjał do sieci lokalnych.
Mając do dyspozycji całe swoje doświadczenie, zasoby i wiedzę, czterej założyciele naturalnie zwrócili się ku muzyce w domu i...
...zwolnijmy na chwilę.
Pierwszą propozycją Johna dla trzech partnerów był biznes w branży lotniczej. Wpadł na pomysł udostępnienia samolotom sieci lokalnych (lub LAN), które zapewniałyby usługi internetowe pasażerom. Ta koncepcja nie spotkała się z tak wielkim entuzjazmem, jakiego życzyłby sobie John, więc nastąpił powrót do punktu wyjścia.
Jednak w punkcie wyjścia wkrótce pojawiło się wiele inspirujących pomysłów dotyczących wspólnej pasji czterech przyjaciół — muzyki. Dzielili oni także frustrację związaną z kłopotliwym przechowywaniem setek płyt CD, radzeniem sobie z plątaniną kabli zestawu stereo i głośników oraz znoszeniem trudów niestandardowego prowadzenia przewodów w domu w celu zapewnienia doznania słuchowych w wielu pokojach. Stało się to dla nich okazją do wcielenia w życie ich unikatowych talentów, zasobów i spostrzeżeń.
Wizja była prosta: umożliwić miłośnikom muzyki odtwarzanie dowolnych utworów w dowolnym miejscu w domu.
Na drodze do osiągnięcia celu w 2002 roku stał jednak jeden problem: w tym czasie praktycznie cała potrzebna do wykonania tego zadania technologia jeszcze nie istniała. Kolejny wspaniały start-up łączący muzykę i technologię zadomowił się między globalnymi centrami, ponad 145 km od Los Angeles i 400 km od Doliny Krzemowej. Start-up z wizją należącą do sfery czystej wyobraźni.
Część 2: „Ci goście są stuknięci”.
W 2002 roku wspaniała muzyka w domu oznaczała kable ukryte za regałami i meblami, podłączanie głośników o rozmiarach bębnów bongo, wtyczki audio wpięte do odpowiednich wejść z tyłu odbiorników i odtwarzaczy, nośniki fizyczne przede wszystkim w postaci płyt kompaktowych i kaset. Jeśli komuś zależało na dźwięku wielopokojowym, jedyną możliwością było spędzenie popołudnia (lub weekendu) na wierceniu w ścianach i prowadzeniu kabli z centralnego odbiornika do głośników w całym domu.
Gdy firma Napster zaliczała wzloty i upadki jako medium oferujące wyszukiwanie muzyki przez Internet i odtwarzanie jej na komputerze osobistym, muzyka cyfrowa ciągle stanowiła nowość, a koncepcja strumieniowego przesyłania muzyki bezpośrednio z Internetu wydawała się nieprawdopodobna. Nie istniały takie czołowe obecnie serwisy strumieniowego przesyłania muzyki, jak Pandora, iTunes, Spotify i inne. Na rynku nie było też iPhone'ów. W 2002 roku czołowym dostawcą usług internetowych była firma America Online (AOL), która stosowała połączenie dial-up, a z szybkiego łącza szerokopasmowego korzystało mniej niż 16 milionów amerykańskich gospodarstw domowych.
Niezrażeni tym założyciele zajęli się opracowywaniem swojej wizji i poszukiwaniem wyjątkowo utalentowanych osób, które mogłyby do nich dołączyć.
Pierwszym krokiem było przelanie pomysłów na papier.
Jak mówi Cullen, zajęło to około trzech miesięcy i wyglądało tak:
Drugim krokiem była rekrutacja utalentowanych osób. Ten krok był równie czasochłonny, jak poprzedni.
Schulert miał ten sam stosunek do Bostonu, co założyciele do Santa Barbara. Firma Sonos otworzyła drugie biuro w Cambridge z obietnicą, że żadne z nich nie będzie uznawane za siedzibę główną.
Warto zadać sobie pytanie, jak nieznana i nieprzynosząca jeszcze zysków firma mogłaby przyciągnąć uwagę światowej klasy talentów. Oprócz wcześniejszego sukcesu z Software.com, założyciele mieli kilka wielkich atutów: reputację specjalistów technicznych, rozległą sieć kierowników, inżynierów i projektantów, oko do talentów i odważną wizję, która zachęca do śmiałego działania.
Ten nieustraszony zespół zabrał się do pracy, spotykając się w dużym, otwartym pomieszczeniu nad restauracją El Paso w Santa Barbara, którą popołudniami wypełniał zapach tortilli smażonych na głębokim oleju. Początki nie były fantastyczne.
Nick Millington wspomina: „Pokój urządzono jak szkolną klasę, pełną rzędów ławek. Biurko nauczyciela, na podwyższeniu, było miejscem Johna”. „Pracował nad prototypem wzmacniacza i testował go za pomocą fal sinusoidalnych, co było bardzo irytujące. Próbowałem opracować warstwę transportową dźwięku, ale ciągle coś szło nie tak i wydawało okropny hałas. Wszystko odbywało się w obecności Dyrektora generalnego, który obserwował moją pracę przez cały dzień. Zainwestowałem więc w słuchawki.”
Mimo że wyzwanie wynalezienia wielopokojowego bezprzewodowego systemu dźwiękowego nie należało do najłatwiejszych, zespół podjął również decyzje dotyczące łatwości użytkowania. Oznaczało to, że konfiguracja musiała być szybka i intuicyjna dla każdego użytkownika, powinna dobrze integrować się z dowolną technologią lub usługą oraz zapewniać doskonałej jakości dźwięk w każdym pomieszczeniu w domu.
Skutkiem wszystkich tych szlachetnych decyzji zorientowanych na użytkownika było zagrożenie, że już od początku mały zespół inżynierów i projektantów Sonos przytłoczą problemy techniczne. Integracja różnych technologii wymusiła wybranie jako platformy technologicznej systemu Linux, jednak w tamtym czasie do Linuxa nie było dostępnych sterowników audio, sterowników przycisków pilota i kółek przewijania, ani sterowników sieciowych. Zespół Sonos podjął się zadania ich stworzenia.
Wspaniałe nagłośnienie wielopokojowe oznaczało wynalezienie metody przekazania dźwięku w sposób natychmiastowy i bezprzewodowy do wielu głośników tak, aby słuchacze nie zauważyli żadnych przerw.
Zespół stanął przed wyborem: pozwolić poszczególnym głośnikom na niezależne odbieranie dźwięku, czy skorzystać z głośnika głównego, którego zadaniem byłoby pobieranie i dystrybucja danych?
Jonathan Lang wyjaśnia: „Pytanie brzmiało: inteligencja rozproszona czy inteligencja centralna? Postawiliśmy na rozproszoną nie dlatego, że była łatwiejsza — bo nie była! — ale dlatego, że była to architektura pozwalająca dostarczać doznania, na jakich nam zależało”.
Zespól wybrał drugą opcję, ponieważ było to najlepsze rozwiązanie z punktu widzenia użytkownika. Pociągało jednak za sobą swego rodzaju efekt domina: jak (w 2003 roku) buforować, aby uniknąć zakłóceń w sieci (które spowodowałyby zatrzymanie dźwięku w połowie utworu), oraz co się stanie, jeśli użytkownik usunie głośnik główny z grupy?
Ostatecznie zespół opracował proces zwany delegowaniem. Umożliwiał bezprzewodowe przesyłanie muzyki do wielu pomieszczeń — do jednego głośnika lub do wszystkich głośników — bez żadnych przerw. Później rozwiązanie to stało się kluczową technologią opatentowaną przez Sonos. Wraz z nowatorskim podejściem, które polegało na dodawaniu znaczników czasu do cyfrowych fragmentów utworów odtwarzanych przez pakiety dźwiękowe, sprawili, że muzyka odtwarzana przez system Sonos praktycznie zawsze jest zsynchronizowana. Użytkownicy mogą z łatwością łączyć i rozłączać pomieszczenia, a także przesyłać dźwięk do i z dowolnego pomieszczenia w domu.
Nick Millington wspomina: „Na początku było bardzo dużo strachu, niepewności i wątpliwości, że okaże się to niemożliwe”. „W zasadzie zacząłem próby i tworzenie prototypów na komputerach PC, polegając jedynie na opiniach, a nie testach akademickich”.
Wkrótce jeden z problemów został rozwiązany, Udało się to jednak jedynie na komputerach PC połączonych ze sobą jako węzły w sieci. W Sonos korzystano z nich, ponieważ własny sprzęt był wciąż projektowany. Komputery były ze sobą z kolei połączone przewodami, ponieważ zespół miał problemy z wcieleniem w życie idei bezprzewodowości. MacFarlane oferował wsparcie, ale był nieustępliwy: system musiał działać przez sieć Wi-Fi.
Cytując słowa Jonathana Langa, oznaczało to, że „musieliśmy na nowo stworzyć sposób komunikacji między urządzeniami”. Nie mogliśmy i nie ograniczaliśmy się do tego, co było dostępne w tamtym czasie”.
Zespół dostrzegł, że rozwiązaniem jest sieć o topologii siatkowej. Przed 2003 rokiem koncepcję tę wykorzystywano w środowiskach bardzo mobilnych, takich jak pola walki, ale nigdy wcześniej nie stosowano ich w domu ani w przypadku wyśrubowanych wymogów dotyczących doznań muzycznych. Aby ją rozwinąć i wdrożyć, firma Sonos mogłą wybrać jedną z dwóch możliwości: łatwiejszą opcję inżynieryjną kosztem idealnych wrażeń użytkownika, albo uproszczenie i doskonałe wrażenia użytkownika i znaczne utrudnienie pracy inżynierom.
Lang tłumaczy powód: „Alternatywne podejście do komunikacji sieciowej oznaczałoby konieczność korzystania z punktów dostępu innych osób. Byliśmy przekonani, że będzie to jednak prowadzić do złych doświadczeń użytkownika — na przykład kiedy ktoś w domu wciśnie przycisk „drukuj”, odtwarzanie muzyki ostanie zatrzymane. To byłoby okropne”.
Zespół ciężko pracował, aby poza innymi udoskonaleniami dodać funkcję sieci o topologii siatkowej. We wrześniu 2003 roku zaprezentowano prototyp Johnowi i pozostałym członkom kierownictwa. Jak bywa z większością prototypów, niektóre elementy działały doskonale, inne miały potencjał, a jeszcze inne nie zdawały egzaminu. Funkcja sieci o topologii siatkowej okazała się wyjątkowo nieporadna.
Firma Sonos zwróciła się do Nicka Millingtona, który już wtedy wśród kolegów wyrobił sobie opinię doskonałego dewelopera za sprawą wynalazków w sferze synchronizacji dźwięku. Nie wnosił do sprawy żadnego doświadczenia związanego z komunikacją sieciową, ale dla nikogo nie miało to znaczenia. Z pomocą wydziału uniwersytetu UC-Santa Barbara, konsultant i sprzedawca, Nick w sześć tygodni nauczył się wszystkiego o sieci o topologii siatkowej i równocześnie stworzył jedną od podstaw dla Sonos — na sprzęcie, który Sonos również projektował od podstaw.
Andy Schulert, w tamtym okresie jego kierownik, wspomina: „Nie możemy zapominać, że koncepcja sieci o topologii siatkowej wprawdzie istniała, ale nie była dostępna w produktach audio. Prawie nikt nigdzie nie pracował nad systemami wbudowanymi korzystającymi z sieci Wi-Fi. Dla systemu Linux nie były dostępne żadne dobre sterowniki Wi-Fi. Tworzyliśmy własny sprzęt, którego w pełni jeszcze nie przetestowaliśmy. Nick to najlepszy deweloper, z jakim kiedykolwiek pracowałem”.
W międzyczasie Rob Lambourne i Mieko Kusano prowadzili prace nad specyfikacją produktów, tworzeniem szkieletów i testowaniem ich z udziałem grup użytkowników, starając się opracować pięknie wyglądający sprzęt gwarantujący słuchaczom odpowiednie doznania muzyczne.
Na początku 2004 roku powstała podstawowa struktura systemu, który wyposażono w nowe i niesprawdzone technologie. Kolejną fazą było skupienie się na utrapieniu inżynierów oprogramowania: błędach.
Mimo całego nowatorstwa prototypy nie mogły komunikować się ze sobą bezprzewodowo, nawet z tak małej odległości, jak 3 metry. W szczególności w przypadku systemów wbudowanych nie istniały w tamtym czasie żadne narzędzia deweloperskie ani debuggery.
Nick i John udali się więc w podróż do Doliny Krzemowej samochodem Johna, wioząc ze sobą na tylnym siedzeniu prototypy spakowane w kartonowym pudle. Spotkali się ze znajomym Johna, dostawcą sprzętu, którego rada sprowadzała się do zaledwie jednego słowa: anteny.
Pozwoliło to rozpocząć kolejny etap odkrywania szczegółów technicznych dotyczących standardów transmisji (w tamtym czasie tylko 802.11-b/g), wyboru i umiejscowienia anteny, sterowników urządzeń sieciowych i protokołów drzewa rozpinającego, a także dociekania sposobów, w jaki pomieszczenia mieszkalne powodują zakłócenia sygnału. To okres, którego nikt z kierownictwa nie wspomina z sentymentem ani nawet nostalgią: było to po prostu dużo pracy, dzień za dniem. Nie było momentów olśnienia ani wielkich przełomów, lecz stopniowy postęp.
Deweloperzy wiedzą, że najbardziej frustrujące błędy to te "nieodtwarzalne.” Wiele z nich pojawiło się podczas testowania systemu w domach pracowników Sonos w Santa Barbara i okolicy — zwłaszcza jeden szczególnie irytujący błąd, który powtarzał się w jednym domu i w celu zidentyfikowania i usunięcia wymagał skorzystania ze sniffera pakietów.
Andy Schulert wspomina: „Mamy swoje pierwsze 15–20 prototypów, jesteśmy z nich dumni i idziemy z dziesięcioma do czyjegoś domu, aby je wypróbować. Konfigurujemy je i następuje kolosalna porażka. Prawie w ogóle nie działają. Musimy wtedy wrócić do pary urządzeń, dowiedzieć się, jakie były problemy, a następnie dodać trzecie urządzenie i tak dalej. Potworna ilość pracy, ale było warto.”
Do lata 2004 roku w Sonos poradzono sobie z błędami. Prototypy zaczynały działać bardziej niezawodnie, a zespół rozpoczął uchylanie rąbka tajemnicy innym osobom w branży. W ten sposób potwierdzili to, co już sami zaczęli obserwować: dotychczasowa ciężka praca się opłaciła. Powstało coś zupełnie nowego.
Jonathan Lang wyjaśnia: „Byłem odpowiedzialny za przechwycenie i ochronę całej początkowej własności intelektualnej. Byłem przekonany, że dokonywaliśmy właściwych wyborów w kwestii projektów. Jednak równocześnie przerywaliśmy od czasu do czasu pracę i zdawaliśmy sobie sprawę z tego, że pracujemy nad tym wszystkim całkiem sami, i zastanawialiśmy się, dlaczego nikt inny się tym nie zajmuje”.
Reakcja branży przez cały czas była elektryzująca, łącznie z konferencją D: All Things Digital w 2004 roku, podczas której świat dowiedział się o Sonos. Gdy nieżyjący już Steve Jobs prezentował na scenie głównej Airport Express rozwiązanie firmy Apple dla kina domowego, wymagające od użytkowników podchodzenia do komputerów w celu zmiany odtwarzanego utworu, firma Sonos na jednym z korytarzy demonstrowała rozwiązanie bardziej zaawansowane i oferujące pełną kontrolę w dłoni użytkownika.
Przełomowe doznania muzyczne często mają swoją premierę w towarzystwie bardzo charakterystycznego utworu. MTV rozpoczęło na przykład działalność przy dźwiękach utworu „Video Killed the Radio Star” zespołu The Buggles.
A Sonos? Pierwszą piosenkę, którą odtworzono publicznie na pierwszym produkcie Sonos, czyli ZP100, był utwór „No Sleep ‘Til Brooklyn” zespołu Beastie Boys, odtwarzany przy pełnej głośności. Jego producentem był Rick Rubin, długoletni fan i doradca Sonos.
Biorąc pod uwagę cały wysiłek włożony w pracę nad ZP100 i jego premierą, inżynierowie Sonos mogli w stu procentach potwierdzić prawdziwość wersu „no sleep” (zero snu). Jednak dostarczenie odpowiednich wrażeń klientom wymagało bardziej praktycznego wybierania utworów testowych, ponieważ wtedy konieczne było przewijanie długich alfabetycznych list piosenek i wykonawców.
Dlatego najczęściej graną przez inżynierów Sonos piosenką testową stał się utwór „3AM” zespołu Matchbox 20 — stało się tak tylko dlatego, że piosenka figurowała na samym szczycie listy. Najczęściej grany zespół: 10,000 Maniacs.
Mieko Kusano wspomina inne wydarzenie, które dobrze to podsumowuje:
„Wśród pierwszych obserwatorów zewnętrznych, którzy zobaczyli nasze odtwarzacze strefowe, był zespół inżynierów i dyrektorów znanej firmy z branży technologii konsumenckich. Było to nasze pierwsze spotkanie z tą firmą, jeszcze przed naszą premierą. Nasze odtwarzacze strefowe działały, nasze sterowniki działały — a ktoś z ich zespołu zabrał nasze urządzenie sterujące i uciekł z sali konferencyjnej. To całkowicie nas zaskoczyło. Kilka minut później, całkiem zdyszany, wrócił z urządzeniem. Poszedł z nim aż na parking, żeby sprawdzić, czy ciągle będzie działać. Działało”.
Pierwsze zachęcające opinie w branży nie oznaczały jednak, że na drodze naszych systemów nie staną nowe przeciwności. Pierwsze produkty Sonos miały być wprowadzone na rynek jesienią 2004 roku. Trung Mai, współzałożyciel, spędził większą część 2004 roku na podróżach po Azji z piankowymi modelami sprzętu, starając się znaleźć odpowiedniego podwykonawcę. Gdy ta kwestia została rozwiązana, Jonathan Lang wkroczył do akcji i przejął odpowiedzialność za nadzór linii produkcyjnych — nigdy wcześniej tego nie robił. Gdy linie produkcyjne zostały wprawione w ruch, zauważył „mały problem” z urządzeniami sterującymi — środek klejący nie działał tak, jak trzeba.
„Musiałem podjąć decyzję”. — powiedział. „Jednak od początku wiedziałem, że zgodnie z duchem Sonos należało zatrzymać linię produkcyjną, wyrzucić produkty, spóźnić się z premierą i znaleźć klej, który działa. John i kierownictwo pozwolili mi podjąć właściwą decyzję”.
Część 3: „Po prostu najlepsze”.
Wreszcie, 27 stycznia 2005 roku, na rynek trafił pierwszy produkt Sonos — ZP100. Wkrótce pojawiły się branżowe pochwały, pozytywne recenzje produktów i publikacje w mediach, które utrzymały się przez pierwsze miesiące i lata od premiery na rynku. Recenzenci chwalili prostotę konfiguracji, projekt, niezawodność i wspaniały dźwięk. Walt Mossberg (w tamtym czasie piszący dla The Wall Street Journal), autorytet wśród recenzentów, napisał: „System Sonos to po prostu najlepszy produkt do strumieniowego przesyłania muzyki, jaki kiedykolwiek widziałem i testowałem”.
Z taką liczbą pozytywnych opinii ze strony mediów i branży, kierownictwo Sonos spodziewało się ogromnego przypływu zysków. Jednak sprzedaż okazała się jedynie dobra, a nie rewelacyjna. Tom Cullen tak opisał sytuację w magazynie Fortune w 2012 roku:
„Siedzieliśmy i myśleliśmy: »każdemu się spodobało«” — wspomina Cullen….
„Siedzieliśmy i myśleliśmy: »każdemu się spodobało«” — wspomina Cullen….
„Czemu więc nie zarabiamy dziennie 500 milionów dolarów [na sprzedaży]?” Wtedy firmę głęboko dotknęła recesja. „Świat się zatrzymał. Jednak nikt nie potrzebuje Sonos”. — mówi Cullen. W tamtym czasie firma pracowała nad większym głośnikiem bezprzewodowym, ale nie miała środków, aby dokończyć prace. Niektórzy, łącznie z Cullenem, pożyczali pieniądze od znajomych i płacili pracownikom z własnej kieszeni (w szczególności Trung Mai, który według Cullena zrobił tak co najmniej kilkakrotnie).
Firma Sonos konsekwentnie trzymała się obranego kursu i podejmowała kluczowe decyzje dotyczące systemów i technologii nowej generacji, przekonana, że klienci nadrobią zaległości. Firma polegała na instynkcie Johna do przewidywania i wykorzystywania trendów, nawet jeśli istniało ryzyko wyprzedzania epoki.
Systemy drugiej i trzeciej generacji to próba przesyłania strumieniowego bezpośrednio do odtwarzaczy, z całkowitym pominięciem komputerów PC. Rozpoczęli w 2006 roku z Rhapsody — pierwszym serwisem muzycznym. Dla firmy był to wielki punkt zwrotny, jednak w tamtym czasie nie było to jeszcze oczywiste.
Wraz z premierą iPhone'a w 2007 roku i rozpoczęciem mody na aplikacje za sprawą Apple Store, firma Sonos zaprezentowała własną, darmową aplikację dla użytkowników tych urządzeń. Za jej pomocą użytkownicy mogli korzystać z iPhone'a, jak z urządzenia sterującego, bez potrzeby kupowania pilota Sonos. (Użytkownicy urządzeń z systemem Android otrzymali Aplikację Sonos w 2011 roku, a od 2012 roku firma Sonos zaczęła wycofywać własne urządzenie sterujące).
Następnie w listopadzie 2009 roku zaprezentowano inteligentny głośnik typu all-in-one Sonos PLAY:5. Był dostępny w cenie 400 USD, co stanowiło około jedną trzecią początkowej ceny pierwszego produktu Sonos, ZP100 (który z głośnikami i urządzeniem sterującym w 2005 roku kosztował około 1200 USD). Nadzieja na stały, mocny wzrost sprzedaży stała się rzeczywistością. Oznaczało to także bardziej zdecydowaną zmianę kierunku w stronę ciągłych aktualizacji, zapewniających stałe ulepszenia produktów, coraz większego skupienia się na jakości dźwiękowej oraz bliższych relacji z artystami nagrywającymi i innymi osobami ze społeczności twórców.
Właśnie te relacje wyniosły Sonos jako firmę na nowy poziom. W Sonos zdawano sobie sprawę z tego, że jeśli muzyka odtwarzana w domu ma brzmieć doskonale, trzeba zapytać twórców o to, jak według nich ma ona brzmieć. W Sonos szybko nauczono się, że inżynierowie i projektanci wprawdzie są wymagający, jednak najbardziej wymagającymi krytykami są muzycy.
Firma Sonos opracowała procesy wczesnego testowania swoich produktów i analizowania informacji zwrotnych we współpracy ze społecznością twórców, między innymi producentów, muzyków i kompozytorów. Wraz z premierą oprogramowania Trueplay w 2015 roku producent Rick Rubin stał się liderem zespołu doradców, których zadaniem było uwzględnianie opinii artystów już od samego początku procesu rozwoju produktów.
Rick tak wyjaśnia genezę Trueplay: „Za każdym razem, gdy dostajemy do studia nowe głośniki, zatrudniamy eksperta, który dostraja je do pomieszczenia. Każde pomieszczenie ma inną akustykę, więc potrzebny jest ktoś, kto dokona korekty graficznej tych głośników do otoczenia. Zasugerowałem więc Johnowi, założycielowi Sonos, że byłoby dobrze opracować sposób udostępniający tę technologię każdemu”.
Część 4: Stworzone przez miłośników muzyki. Dla miłośników muzyki.
Sonos, jako marka i firma, zbudowała w pierwszych latach swojej działalności solidne podstawy bazujące na kształtującej się, ciągle postępującej kulturze, która stawia doznania na pierwszym miejscu i stanowi, że pracownicy traktują klientów tak, jak sami chcieliby być traktowani. Nieprzerwanie przyciąga światowej klasy talenty, które chcą stać się pionierami, chcą podejmować wyzwania i są otwarte na nowe możliwości, działając zgodnie z zasadami ustanowionymi w 2003 roku.
Skutkiem ubocznym jest, bez zbędnej przesady, fanatyczna obsesja na punkcie jakości. Obsesja ta zamanifestowała się szczególnie wyraźnie w decyzji Jonathana Langa, podjętej przy dużym poparciu ze strony kierownictwa, by wyrzucić dużą część wytworzonych produktów i zacząć na nowo z powodu małej ilości kleju — a generalnie również dlatego, że efektem długiej i ciężkiej pracy miała być pierwsza seria idealnych produktów.
Widać to w podejściu Mieko Kusano i Roba Lambourne'a, którzy byli zdeterminowani, by stworzyć wyjątkowy projekt oferujący łatwość użytkowania — od samego początku przez wszystkie fazy rozwoju produktu, z bacznym zwracaniem uwagi na szczegóły.
Meiko tak opisuje to podejście: Doznania użytkowników muszą mieć swoje źródło we wnętrzu urządzenia, nie na zewnątrz. Projektowanie powinno rozpocząć się od środka. Nie powinno się projektować architektury technicznej, a dopiero później zajmować się kwestią wyglądu. Początkiem powinien być klient. Należy skupić się na kluczowych detalach mających robić różnicę, a następnie sprawić, by były wyjątkowe. Później trzeba zaangażować wszystkich w proces tworzenia od nowa”.
Nie wszystkie firmy posuną się tak daleko, jak Sonos, która stworzyła nową żywicę syntetyczną, pozwalającą wyeliminować wibracje i poprawić wszechstronność subwooferów oraz głośników. Kulturę Sonos charakteryzują długie godziny rozważań i testowania rozmiaru, liczby oraz rozmieszczenia otworów wentylacyjnych w głośniku PLAYBASE (jeśli ktoś jest zainteresowany tym faktem, PLAYBASE ma 43 000 otworów o różnych rozmiarach).
Nieodłącznym elementem tego wymagającego środowiska kreatywności i precyzji jest silna wiara w ochronę wynalazków. Jednym z pierwszych zadań Jonathana Langa w Sonos, niezależnie od jego braku doświadczenia z własnością intelektualną, było przejęcie każdego nowego rozwiązania Sonos w celu ustanowienia ochrony patentowej. Inżynierowie i projektanci Sonos nieustannie dbają o prawa własności intelektualnej, traktując je jako podstawę konkurencji, partnerstwa w branży i innowacji.
Dążąc do osiągnięcia doskonałości w kwestiach technicznych, Sonos w dalszym ciągu zwraca uwagę na swoją misję wypełnienia każdego domu muzyką. Jak mówi Mieko Kusano, Sonos jest „Stworzona przez miłośników muzyki, dla miłośników muzyki”.
Spoglądając w przyszłość, ludzie Sonos doskonale wiedzą, że ich zadaniem nie jest wyłącznie tworzenie cudów techniki. Sonos tworzy bogatsze doznania muzyczne w domu, a to oznacza połączenie sił i współpracę ponad podziałami branżowymi między inżynierami a kreatywnymi talentami. Doświadczyliśmy tego, jak wielką różnicę robi to w kwestii doznań muzyków i słuchaczy w domu. Artyści są zadowoleni, że ich dzieła brzmią tak, jak powinny. Miłośnicy muzyki mogą wspólnie cieszyć się doznaniami dźwiękowymi w domu.
W ten sposób historia zatacza koło. Grupa osób w wielu pomieszczeniach na całym świecie, skupiona na jednej śmiałej wizji: dowolny utwór w dowolnym pomieszczeniu i brzmienie, które zawsze jest niesamowite.
Źródła
- „Sonos przejmuje kontrolę” — Santa Barbara Independent, Matt Kettman, 27 sierpnia 2015 roku.
- „Sonos wychodzi poza bas” — Fortune, JP Mangalindan, 25 czerwca 2012 roku.
- „Jak firma Sonos stworzyła idealny głośnik bezprzewodowy” — Bloomberg, Ryan Bradley, 30 października 2014 roku.
- „10 lat historii bezprzewodowego systemu nagłośnienia” — Mashable Amy-Mae Elliot, 8 grudnia 2011 roku.
- „Jak producent Beatlesów pomaga Sonos na nowo przedstawić sposób słuchania muzyki” — Fast Company, John Paul Titlow, 29 września 2015 roku.
- „Niekończąca się kolekcja muzyki” — Joel na blogu Software, Joel Spolsky, 9 listopada 2006 roku.
- „Gadżet, który »strumieniuje« muzykę w całym domu jest wspaniały, ale drogi” — The Wall Street Journal, Walt Mossberg, 24 lutego 2005 roku.